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advancedskeleton汉化版

advancedskeleton汉化版

v5.712 中文版

大小:101.00 MB更新:2021/08/28

类别:杂类工具系统:WinAll

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  • advancedskeleton汉化版(1)

advancedskeleton汉化版是专为maya软件打造的骨骼插件工具,大家在使用maya进行制图的时候,经常会需要用到这个,可以将人物的五官、身体骨骼等等都呈现出来,3d立体效果非常棒,真实感更强,对专门处理人物角色形象设计的工作者来说很有用。

advancedskeleton官方说明:

不再局限于预先设计好的FitSkeleton,而是可以创建任意的FitSkeleton。

具有本地旋转轴和旋转度,并可控,支持拖拽“Selector Designer”。

可以从AdvancedSkeleton 回到FitSkeleton,方便你做些改变然后重建AdvancedSkeleton。

在身体配置方面不再做限制,三个头,五条腿,100个手指都可以。

advancedskeleton5安装教程:

将advancedskeleton5文件夹保存在电脑的任意位置。

例如: &C:/Users/YOU/Documents/maya/scripts/AdvancedSkeleton5&.

将安装包内“install.mel”文件拖入Maya任意视图。

AdvancedSkeleton5工具将自动添加到工具栏。

点击工具图标调用AdvancedSkeleton5插件。

支持所有版本的Maya,无论是Windows、Mac或Linux版都支持。

常见问题:

advancedskeleton面部出错什么原因?

检查法则:模型历史、模型重复名、模型名对应shape名、中心点对称。

这几点基本能排除大部分的报错问题。

绑脸,模型必须对称,一丝误差都不能有。

具体操作可以删除一半模型、镜像复制、再合并。

注意需要复制一个以便传递uv。

局部坐标轴需要位于世界中心 。

具体操作是按D键、再按住X键+鼠标中键、滑倒栅格中心点。

advancedskeleton绑定嘴部出错怎么办?

可以把头导出,单独绑定嘴巴再倒回,看看问题是否还会出现。

软件功能:

工具栏,点击Fit按钮,弹出骨架选择

biped.ma:两足角色骨架,包含眼睛和关节扭曲细节的设定,适合较为写实复杂的角色(人类,猴子,猩猩,松鼠)。

biped_simple.ma:简易两足骨架,没有眼部控制器,适合于两足卡通角色。

bug.ma:六足虫类骨架(蚂蚁,甲虫,蝗虫,螳螂等)。

quadruped.ma:四足类骨架,适用于常见的四足动物(狗,猫,牛,马,羊)。

通过调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形

使用了locator定位器的部位,插件会自动调节控制器的朝向,因此我们不用去变更关节的朝向(jointOrient)。

手臂的根关节可以进行旋转对位;但是,手指的关节控制器则依赖于关节的朝向,因此,在改变手指部位关节时,要注意将关节的旋转数值归零,并调整好关节朝向。

调节方法

选择每个手指关节,将通道栏中的Rotate数值全部设为0,通过移动来完成关节的定位。

选择手指的高层级关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择XYZ。

选择手指最末端的关节,执行Skeleton->OrientJoint命令,Orientation选择None。

黄色弧线的曲线由于预设了驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统前,不要调节这个曲线上的属性观看动画。

因为它会改变你好不容易设置好的关节位置,你可以通过缩放手柄改变弧线的大小和位置,但是最好不要去改变它的自定义属性数值。

选择骨架的根关节(髋部关节),然后点击advancedSkeleton的工具栏的Adv按钮,完成骨架的镜像以及控制器的生成。

如果想增加一些额外的关节,应该在执行Adv按钮功能后再进行,否则插件执行会出现问题。

先不用急着蒙皮,点击Adv按钮右边的Util按钮,弹出一个组件窗口,可对已完成控制器绑定的骨架进行一些增强操作。

Rebuild可对骨架系统进行复位,Skinning可对控制器进行复位。

SkinCage:皮肤封套,有点类似Maya2011加入的交互式蒙皮工具,但可控性更好。

PolyBoxes:多边形包裹盒,因为不具备光滑过渡,比较适合于机械类蒙皮。

CharacterSet:角色组,也就是Maya中的角色组创建功能。

点击Create按钮,插件会将它系统下的骨骼控制器加入动画角色组中。

点击Utilities窗口SkinCage栏的Create按钮,创建一个皮肤封套。

插件会创建三个物体层

分别放置皮肤封套的关节控制曲线(绿色表示),关节间控制曲线(红色表示)以及皮肤封套的多边形包裹框。

默认情况下,多边形包裹框被设置为不可编辑,我们应通过方形曲线来控制包裹框的位置和大小。Mirror功能用于镜像左右的方形曲线。

完成了皮肤封套的设置

选择角色模型,点击SkinCage栏下的CopySkinToSelectedMesh按钮。

将皮肤封套默认的蒙皮权重复制到模型上面,直接完成了角色模型和骨架系统的蒙皮操作。

选择长袜、鞋子、手链,执行蒙皮操作

Skin->BindSkin->SmoothBind(蒙皮方式要设置为WeightBlended)。

接着选择角色模型,按键盘shift加选新蒙皮的模型,执行Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights。

将角色的蒙皮权重复制到鞋袜模型上(手链只复制权重给丝带部分,而细绳和珠子仅受单根手腕关节的蒙皮影响)。

眼球仅接受眼部关节的蒙皮控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅接受头顶关节的蒙皮控制。

新添加一个关节作为胸部根关节的子级,然后将它和项链进行蒙皮操作,目的是控制项链的一些细微运动。

角色模型和一些部件已经完成和骨架的绑定,而服装由于需要使用内核布料系统,因此这里暂时不做任何处理。

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