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大小:3.18 GB更新:2024/09/21
类别:3D制作类系统:WinAll
Altair Inspire Render 2021提供3D渲染功能,可以在这款软件上渲染您的模型,可以直接将Inspire软件设计的零件添加到软件执行渲染,您可以在软件上打开零件,配置相机,设置材质,添加材料,添加标签,添加具有子视图的视图集、添加等轴测视图、添加详细信息视图、添加剖面图、添加尺寸和注释,制作动画,功能还是比较丰富的,直接启动软件就可以在顶部区域找到3D渲染相关的功能,也可以查看官方提供的帮助教程学习渲染和动画教程,需要就下载吧!
强大的 3D 渲染和动画工具
Inspire Render 是一种全新 3D 渲染和动画工具,可供创新设计师、建筑师和数字艺术家以前所未有的速度快速制作精美的产品演示。
借助基于物理特性的内置高品质全局照明渲染引擎 Thea Render,可以快速创建、修改和拖放各种材质并添加照明环境,以实时生成图像和动画。所有这些功能可提供流畅且高效的用户体验,无论是新手还是专业人士用户都能满足需求。
照明仿真
通过强大的数学架构,照明仿真核心可以在整个可见光谱空间中执行计算,以检查复杂现象,例如体积散射和光谱色散。
交互渲染
立即获取有关您场景的反馈,同时全面浏览并应用材质和照明。设置充满乐趣,并且可以提升效率。
实例化
借助高效的几何压缩技术,可以顺利渲染数百万个实例化多边形。如果场景超出 GPU 负载,则完全在 CPU 上运行。
降噪
使用 NVIDIA OptiX 提供快速、可靠的降噪渲染。如果 NVIDIA 图形卡不可用,则内置降噪器仍然可以加快制作渲染速度。
材质库
从内置库中拖放材质,或使用基本要素、金属、玻璃/宝石、涂层、金属薄片、发射器或阴影捕捉器自定义构建材质。
开放式框架
Inspire Render 具有大多数通用 CAD 和 CAID 工具的 I/O 接口,无需支付额外费用即可无缝集成到现有工作流程中。
1、交互式渲染
交互式渲染模式是实时渲染场景的显示模式,因此您可以交互式地应用材质、修改环境和更改摄像机位置。
2、材料
创建、修改、应用、保存和组织材料。
3、环境
修改背景、照明和阴影。
4、对象属性
修改对象的渲染属性,例如可见性、阴影、焦散、蒙版索引和斜角。
5、实例管理器
创建具有父子关系的对象的副本。修改源对象时,所有实例都会在构造历史记录中自动更新。这是一个主要用于渲染的场景创建工具。
6、模型库
将功能对象(包括家具和室内布景)添加到交互式渲染中,使场景看起来逼真。
1、将InspireRender2021直接安装到电脑,点击OK开始安装
2、设置软件的安装地址D:Program FilesAltair2021
3、提示安装需要6.67GB的空间,点击安装
4、软件正在安装,等待主程序安装完毕
5、InspireRender2021.0.1已经安装结束,点击完成
6、将_SolidSQUAD_里面的InspireRender2021.0.1文件夹复制到安装地址替换
7、替换全部文件就可以激活主程序,从而免费使用
8、InspireRender2021.0.1界面如图所示,如果你会设计动画就开始工作吧
模型库
将功能性对象(包括家具和室内布景)添加到您的交互式中 渲染,使场景看起来逼真。
1.在功能区上,单击“渲染”选项卡。
2.单击“模型库”图标。
3.使用模型库将模型和集应用于 交互式渲染中的场景。浏览默认值或 您自己上传的对象,然后双击项目以将它们插入到 现场。
提示:要更改材质预览缩略图的大小,请将鼠标悬停在 在对话框底部调出滑块。
4.单击“灯光”图标以添加照明和阴影 您的场景现在已填充家具。使用光照进行渲染 看起来照片逼真。
5.右键单击并用鼠标穿过复选标记以退出,或双击鼠标右键。
定义渲染设置
定义图像分辨率并选择渲染引擎。
1.在功能区上,单击“渲染”选项卡。
2.单击 Camera/Rendering 图标。
3.定义图像分辨率。
a.在“相机”选项卡上,执行下列操作之一:
从预设列表中进行选择。
输入自定义宽度和高度。
提示:
要保持纵横比,请选择“保持纵横比”。
要交换宽度和高度,请单击“交换”按钮。
b.定义图像质量:
360°全景
选择此选项可渲染全景图像。
4.定义渲染引擎。
a.在“引擎”选项卡上,选择以下选项之一:
光线追踪:标准渲染方法,它模拟 间接照明。
Presto/IR:最有效的渲染方法,即 始终用于交互式渲染。您可以使用它来渲染更简单的场景 不会从更强大的渲染方法中受益,也不会创建快速近似值 复杂的场景。
注意:无法对 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本提供 Presto GPU 支持 由于驱动程序不兼容。在这种情况下,使用 CPU。
完整(渐进式):最准确的渲染方法。它 对于渲染透明对象(例如,焦散和色散 宝石)。
b.定义渲染引擎的设置。
5.右键单击并用鼠标穿过复选标记以退出,或双击鼠标右键。
全局照明
启用字段映射
场映射是一种新的专有技术,可以始终如一地评估 无法轻易到达观众的照明。它与 Final Gathering 相结合,以 提供高精度一致的辐照度评估。
场密度
此参数定义字段映射的分辨率(单元格)。越高 值,地图的分辨率越高,导致更详细的评估。一个 对于大型复杂场景,通常需要更高的值,但也需要更多 记忆。此值的范围通常为 100000 到 1000000 个单元格。
细胞大小
此参数对应于用于评估的单元格数。降低此值 值可以显著改善计算,但可能会导致值过低 在特别靠近角落的文物中。此值的范围通常为 介于场密度中使用的值的 1/100 和 1/1000 之间(通常介于 300 和 1000)。
启用焦散
焦散光子图是由光粒子撞击漫反射表面形成的 在闪亮的反射器/折射器上弹跳。这些地图是直接可视化的,应该 由大量光子填充以产生准确的视觉结果。请注意, 焦散也可以通过最终聚集形成;通过字段映射估计的焦散 通常在光源较小(或点光源)时更准确 另一方面,最终收集可以从大面积光源中估计出更好的焦散 或天空。
捕获的光子:此参数对应于焦散 所有发射器在地图中捕获的光子。通常,焦散需要相当 详细,此值应尽可能高。避免内存过多 要求,用户还应控制发出焦散光子的灯和表面 捕获焦散。
估计光子数:这是使用的焦散光子数 用于辐照度估计。该值越高,结果越模糊。请注意, 增加此值也会对渲染时间产生影响。
最后的聚会
Final Gathering 是另一种全局照明解决方案,可用于 与字段映射结合使用或单独使用。最好将其与字段映射一起使用 每当光线能够相对容易地进入场景时;漫漫 在这种情况下,深度可能非常小(即使只有 1 个导致最快的结果)。在 根据从观看者开始的光线更容易评估照明的情况,对于 例如,在太阳天空室内,应首选单独使用最终收集;在这样的 在这种情况下,应增加漫反射深度(达到值 3 或更多)。
样品
这些是用于最终收集估计的光线。该值越高, 结果会更准确,但跟踪它们需要更长的时间。值为 通常在 100 到 1000 之间,但可能需要在 有很大的照明变化。
漫反射深度
控制漫反射的最大数量。
通常,使用值 1 或 2 可最大程度地缩短渲染时间,同时实现 准确的全局照明。较高的值会增加渲染时间。
注意:这 最大“漫反射深度”(Diffuse Depth) 值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。任何更大的数字 否则不会对最终图像产生任何影响。
辐照度缓存
辐照度缓存是一种几乎总是用于最终收集的技术,在 以加速渲染。通过最终收集计算的辐照度样品为 基于世界空间插值方案的重用。
样品密度 (%)
该参数对应于在图像上拍摄的辐照度样本的密度。 密度越高,样品越多,从而产生更平滑的样品 图像上的辐照度插值。然而,这里有一个权衡,因为 更多的样本也意味着更长的渲染时间和更多的内存。典型范围 因为这个值在70%到90%之间;建议不要低于 60% 或 高于95%。
最小距离 (pix)
世界空间中的辐照度缓存密度通常在弯曲或遮挡时更高 对象(例如,近角)。该参数影响密度 在图像平面上可视化时的辐照度样本。设置最小距离(在 px) 将强制在附近的角落重复使用样本,而不会过度填充辐照度 缓存在这些地方。但是,过多地增加此值会导致漏光 因为在潜在的遮挡区域将考虑远处的样本。
Presto/IR 设置
Presto/交互式渲染引擎的设置。
注意:由于驱动程序的原因,无法使用 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本的 Presto GPU 支持 不相容。在这种情况下,使用 CPU。
重新点亮
如果您计划创建动画的多个渲染,或者 照明研究。更改发射器功率和颜色的选项将在 后处理。
提示:我们建议在仅 由于对内存的高要求,因此需要单一渲染。在 初始化时,会为混合分配多个缓冲区(每个灯组一个缓冲区) 生成动画序列。由于这些光缓冲器中的每一个都必须收敛, 整体收敛速度比渲染到单个缓冲区时要慢(其中 明亮的发射器可能会迅速隐藏昏暗发射器的噪声)。
降噪器
减少最终渲染中的噪点/颗粒量 图像。
无(默认)
Optix:要使用 Optix,您需要一个带有 计算能力为 3.0 或更高版本,驱动程序版本为 450.00 或 高等。
注意:对于 RTX 显卡,NVIDIA 驱动程序需要高于 418.81.
英特尔:这款开放式降噪器使用 CPU 并适用于所有 显卡。
注意:要关闭交互式渲染的降噪器,请取消选择“降噪交互式渲染”。
车底周围有噪音/颗粒,如红色所示 箭头。
应用降噪器后,噪声/颗粒已被去除。
常规
跟踪深度
定义光线的最大反射次数(漫反射、反射、 等)。
增加该值以获得更准确的可视化效果,或减小该值以减少 渲染时间。
透明度深度
计算有多少光线可以穿过透明物体。透明度 “深度”值将添加到“跟踪深度”值中。
增加该值可最大程度地减少透明对象上的黑色伪影。
内部反射
控制透明物体内部的反射量。内部 “反射”(Reflections) 值将添加到“描摹深度”(Tracing Depth) 值中。
增加该值可最大程度地减少透明对象上的黑色伪影。
SSS 深度
计算次表面散射效应。当光线进入表面时 半透明的物体,它与材料相互作用并变得散射,退出 在不同的点上浮出水面。次表面散射在渲染时非常重要 蜡、皮肤、树叶和牛奶等材料。SSS 深度值将添加到 跟踪深度值。
增加该值以提高亚表面散射的精度 影响。
环境光
观察环境中产生的均匀非定向照明 环境光。
阴影半径:定义样本的最大距离 可评估为中间(灰色)颜色。在该距离之后,样本是 评估为白色。
强度:定义环境光遮蔽的强度 使用。
完全焦散(仅限 CPU)
选择此选项可实现更准确的折射可视化和 反射。例如,您可以使用此选项来渲染 游泳池底部的灯光。
自适应偏差 (%):通过增加此值, 难以评估的光路被赋予了更轻的重量,从而减少了噪声 图像和更快的整体收敛。然而,由于这种较低的权重, 图像可能缺乏一些照明,并且看起来具有较小的动态范围。
自适应跟踪
选择此选项可解决困难的照明情况以降低噪音,例如 萤火虫、间接照明和焦散照明。典型用例包括 从小窗户射进来的阳光照亮的室内场景或场景 大量玻璃会产生焦散或池焦散。
夹住萤火虫:自适应追踪应该会移除大多数萤火虫。 请谨慎使用此夹紧选项,因为它往往会使场景看起来不那么逼真。 输入一个值以限制要删除的场景中的亮度 萤火虫。萤火虫是超亮像素,因此显示为孤立的噪声 稀疏生成的光路。当锐度和 在暗室显示设置中关闭烧伤过滤效果。
图 1. 萤火虫出现在球体的边缘
图2. 大多数萤火虫都是使用自适应追踪去除的
漫反射互反射
选择此选项可提高使用时全局照明的准确性 渐进式 AO。
漫反射深度:控制漫反射的最大数量 反弹。
通常,使用值 1 或 2 来最大程度地缩短渲染时间,同时 实现准确的全局照明。值越高,渲染越大 时间。
注意:“漫反射深度”(Diffuse Depth) 的最大值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。 任何大于该数字的数字都不会对决赛产生影响 图像。
超级采样
此功能决定了如何细分图像的每个像素,以便 计算其真实颜色。选择更高的设置将提高 渲染细节,但也会增加渲染时间和渲染量 渲染期间使用的内存。
自动(默认):自动将“超级采样”设置为“无” 用于交互式渲染,并设置为“正常”进行最终渲染。
无:无超级采样。
正常:以更高的分辨率渲染图像 (2x2)。
高:以更高的分辨率 (3x3) 渲染图像。
存储桶渲染
图像将呈现在小的正方形部分中,而不是全部呈现在一起。这 选项在渲染需要大量图像的非常大的图像时很有用 的内存使用正常渲染。
注意:仅将存储桶渲染用于最终 渲染。
时间限制(分钟)
输入 0 表示无限制。
最大样本数
控制每个像素的计算和优化次数。这很有用 生成动画,因为您可以确保渲染的每个帧都具有 相同的质量。
输入 0 表示无限制。
设备
选择要用于的可用图形卡和 CPU 渲染。
中央处理器
如果选中,CPU 将用于交互式渲染计算。
恢复默认值
单击此按钮可恢复 Presto/Interactive 的默认设置 渲染引擎。
渠道
阿尔法
创建相对于背景的不透明灰度图像。黑色 对应于灰色时没有不透明(背景完全可见) 对应于部分不透明。
环境光遮蔽
此功能可计算照射到物体某个点的光量。例如 启用此选项将导致对象看起来更近,墙上的角落看起来更近 看起来更暗。
深度
深度通道给出第一次点击的深度(沿相机 Z 轴的距离) 场景中的对象。之后,深度值将映射到灰度图像 根据最小/最大 Z。
直接
显示直接照明。
全局照明 (GI)
显示全局照明。
反转蒙版
以黑色显示索引对象,以白色显示其他对象。
辐射
该通道显示了辐照度,由光子映射和最终收集计算得出 并使用辐照度缓存(如果使用)进行插值。此通道用于 结合照度光度分析(见下表)。
面具
遮罩选定的对象/组,并为后处理过程创建遮罩。
材料 ID
以不同的颜色显示每种材料。
正常
在场景中存储第一个命中对象的法线。黑色被分配给 向量 (-1,-1,-1),而白色分配给向量 (1,1,1)。由于归一化 的表面法线,这些值永远不会达到;取而代之的是,我们得到中级 颜色。
对象 ID
以不同的颜色显示每个对象。
位置
显示场景中每个点相对于全局帧的位置;有用 用于后处理目的。
原始漫反射色
显示原始漫反射色(所有材质均为漫反射色)。
原始弥漫性胃肠道
显示原始漫反射全局照明(不乘以漫反射颜色)。
原始漫射照明
显示原始漫射照明(不乘以漫射颜色 场景)。
反射
显示反射。
折射
显示折射。
自发光
显示自发光。
影子
单独渲染阴影。当与其他渠道(如 Mask 或 对象 ID,阴影可以产生类似 .png 格式的阴影对象的效果 后处理阶段。
次表面散射 (SSS)
显示次表面散射。
透明
显示透明度(像玻璃一样的薄膜,alpha 映射透明度)。
紫外线
显示场景中对象的 UV 坐标。
增强功能
Altair Inspire Render 2021.0.1包括以下增强功能。
•修复了高分辨率显示器上UI缩放处于活动状态时编辑手柄的可视化问题。
•修复了在显示“控制面板”之前单击鼠标时的崩溃问题。
•修复了在编辑模式下对对象进行多次鼠标单击时的崩溃问题。
•修复了导致PolyNURBS对象出现锯齿状的可视化问题。
•修复了Instance Painter无法正确处理前视图和右视图的问题。
•修复了删除快捷键在意大利语版本中不起作用的问题
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