分类分类
大小:885 MB更新:2023/07/19
类别:3D制作类系统:WinAll
D5 Render提供模型渲染功能,可以在软件上导入模型执行渲染,您可以导入sketchup、3ds
Max等软件的模型执行渲染,可以在软件上配置渲染环境以及特效,可以在软件编辑材质,可以设置灯光效果,可以设置镜头类型,可以设置材质发光效果,制作草地材质,可以制作波浪水面材质,让用户可以使用新制作的材质添加到渲染项目使用,结合官方的渲染服务器就可以实时渲染设计的模型和图像,渲染的场景都是可以在软件自由创建和搭建的,还可以加载官方的D5素材编辑渲染方案,需要就可以下载使用!
最高 16K 图片和全景
包含 exr、png、tif 等多种图片输出格式*,提供常用预设比例分辨率,支持自定义尺寸,最高可渲染 16K 超大图片。
4K 视频渲染
支持 mp4、avi 格式直出,支持带通道的序列帧渲染*。
最快渲染速度可达到 0.5 秒/帧,最高支持 120FPS 4K 分辨率视频渲染。
视频关键帧
通过关键帧的添加和设置,精准控制模型和灯光的变化,轻松实现复杂的动画效果,让表现更具冲击力。
视频运镜控制
流畅的运镜曲线,智能计算镜头关键帧的角速度和线速度参数,同时支持镜头的渐入渐出变速运动。
多张通道图
渲染同时可选择输出包含材质 ID、天空蒙版、反射通道、透明通道等多张通道图,方便在后期图像处理软件合成编辑。
渲染队列
支持多项图片或视频设置不同的渲染参数,批量添加到队列中,一次性处理多个渲染任务。
多种预览质量
精细、流畅两种实时预览画质可选,自动适应硬件信息,实时操作顺滑不卡顿。
虚拟现实漫游*
连接 VR 设备进行场景漫游,沉浸式体验虚拟空间。可直连支持 steam VR 的设备,如 HTC Vive、Oculus Rift 等。
自定义 HDRI
除内置的 HDR (High Dynamic Range Image )高动态范围图像全景环境图外,支持自定义添加 HDR 资源,改进性的采样,精准还原光照效果。
地理天空系统
通过时间、日期、经纬度等真实地理参数信息,快速确定的方位,为室内外场景提供准确的自然光照。
天气系统
体积渲染的云系统,配合动态植物使用的风,高精度的雾气,自由切换雨雪天气效果,增强环境氛围表现力。
丁达尔特效
在光线追踪反射中进行光线步进,采样阴影贴图(ShadowMap)模拟逼真的“上帝之光效果”。
精准的调色工具
精准调整画面的对比度、饱和度、阴影、高光等色调映射曲线,增强素描关系和立体感,获得更细微、更自然的色彩提升。支持色轮工具校正画面的色彩。*
电影级镜头特效
模拟真实世界中产生的光线视觉效果,通过光晕、泛光、色散、暗角等参数,打造拥有电影质感的视觉特效。
自定义 LUT
支持使用 LUT(Look-Up-Table)颜色查找表文件,对画面进行颜色校准或特殊的色彩处理。支持导入 .cube 格式的 LUT 文件。
线稿特效
自动勾勒出场景中物体的边线效果,适用于三渲二、风格化场景制作需求。
AO模式
控制物体和物体相交或靠近时遮挡周围漫反射光线的效果,通常用于增强空间的层次感、真实感,同时加强和改善画面明暗对比,增强画面的艺术性。
D5 GI 高精度全局光照
自研的高效实时全局光照解决方案,基于物体位置缓存场景光照信息,根据多种条件自适应采样。在光照变化时,即时刷新光照效果。
实时光线追踪
利用硬件的加速性能,在短时间内输出高质量的图片和视频。
深度学习超采样技术
集成英伟达 DLSS(Deep Learning Super Sampling)深度学习超级采样技术,提升实时画面精度和流畅度,降低显存消耗。
世界空间降噪器
在通用的 SSD(Screen Space Denoiser )屏幕空间降噪的技术基础上,引入WSD(World Space Denoiser)世界空间降噪,根据场景的深度法线自适应调整降噪强度。
大场景承载力
基于层级关系的递进数据结构加速,显著降低了 CPU 与 GPU 之间的 I/O 通信频率,优化实例模型在渲染时的绘制和调用。使用 Texture Streaming(纹理流送)技术,有效缓解显存和内存压力。
超级分辨率锐画技术
采用 AMD 最新 FSR(FidelityFX Super Resolution)超分辨率锐画技术,提高画面帧率和边缘细节。
实时丝滑度
对模型、材质纹理、灯源多而复杂的场景,进行特定优化;D5 GI 带来进一步效率提升。操作响应速度灵敏,实时体验更丝滑。
分辨率超采样技术
基于英特尔超采样技术 XeSS(Xe Super Sampling),AI 增强画质的同时,也提高了性能。支持最新 Intel(R) Arc(TM) A5/A7 系列显卡。支持 AV1、QSV 编码。
1、将D5 Render直接安装到电脑,设置安装地址C:UsersadminAppDataRoamingD5 Render
2、进入软件就可以提示检测硬件配置信息,点击开始检测
3、提示“检测不通过,请先升级当前硬件”小编的电脑比较差,所以就无法进入软件测试了,更多功能可以进入官方网站查看介绍
4、这里就是官方推荐的显卡配置,如果你的电脑配置较低就不能渲染模型
如何选中场景中的材质?
在D5渲染器中,从欢迎页打开的模型,在场景中默认为锁定状态。在场景中导入的模型默认为非锁定状态。
当模型在资源列表被锁定时
直接选中场景中的材质就可以对材质进行编辑。
当模型在资源列表没有被锁定时
可以使用材质选择工具,吸取场景中的材质进行调节。
吸色笔
选择材质吸色笔工具,或使用快捷键 i 激活后,可连续在场景中选择任意模型的材质,而不再是选择后立即退出材质工具状态。
材质穿透
在材质选择工具激活的状态下,按下快捷键 Alt,可以穿透材质,选中内层材质。最多支持穿透 2 层材质。
如何调整材质贴图?
贴图格式:当前贴图中所有已支持格式:.png / .jpg / .bmp / .tif / .tiff / .tga
贴图位置:在贴图编辑中,在贴图槽右键菜单中,点击“打开贴图路径”,可以直接打开贴图本地的文件目录,方便找到贴图编辑贴图。
基础色/基础色贴图
基础色(Base Color,有时也被翻译为“基色”、“底色”),此参数栏位控制材质自身的颜色属性。
当材质为金属时(金属度=1),它是金属的反射颜色。
当材质为非金属时(金属度=0),它是非金属的固有色(Diffuse Color)。
基础色调色板只能为材质定义单一的颜色,如果想要更为复杂的变化,就要使用贴图来控制材质的颜色,点击“基础色贴图”标签页,然后点击贴图栏位,读取贴图文件。
如果使用PBR纹理贴图资源,文件名中包含“Color”、“Base Color”、“Albedo”、“Diffuse”等关键词的图片均为材质基础色,一般要链接到“基础色贴图”这一栏。
在D5渲染器中,当“基础色贴图”栏位中有贴图时,“基础色”调色板中的颜色会与贴图颜色叠加,起到染色的作用,色彩混合模式是正片叠底(乘法):
如果需要使用“基础色贴图”原贴图的颜色,请确保“基础色”的调色板中为纯白色。
贴图编辑
点击“基础色贴图”右侧的“详细参数”按钮,可以展开基础色贴图编辑面板。
颜色空间转换
材质编辑面板中,在展开贴图的编辑选项,可以设置贴图的颜色空间。支持“线性”和“sRGB”两种选项。
在 PBR 流程中,基础色贴图,树叶模板的背面贴图,还有 AO 通道这三个在导入时应该选择 sRGB 模式。其他贴图应该选择无(不处理数据)。
目前对新导入贴图默认做了正确的预设。已有的旧项目,为保证效果不变,所有通道都是 sRGB 模式。
反色
反相贴图的色彩,色相会变成互补色,明暗反转。
对比度
增加或降低图片的对比度,降低对比度会使图片趋于灰色。
色相
在色相环上平移贴图的色相参数,控件范围是-180°~+180°,调整范围覆盖整个色相环。
饱和度
调整基础色贴图的饱和度,控件拉到最低,贴图会变成“黑白”,拉到最高,贴图会非常“鲜艳”。
明度
调整基础色贴图的明度,控件拉到最低,贴图会变成黑色,拉到最高,贴图会变成白色。
单独UV
开启此选项后,此栏位中的贴图具有独立的UV,可以进一步拉伸、偏移、旋转,也可以使用三向映射修复。此功能适用于想要单独调整某一纹理通道的情况。例如:想要在法线凹凸位置不变的情况下平移基础色纹理。
如何控制材质的反射效果?
高光
此参数控制非金属材质的反射率的强弱。它是专门为方便艺术家调整材质反射效果而设计出来的参数。
当金属度=1时,高光参数对材质没有影响。
当金属度=0时,高光参数影响材质反射率。
由于菲涅尔现象的存在,光线垂直照射材质的反射率是最弱的,被称为F0反射率(Fresnel Reflectance at 0 Degrees)。由于光路的可逆性,你也可以理解为当摄影机或观察者垂直观看材质表面,将看到最为微弱的反射效果。
当“高光”参数=0时,材质F0强度也为0%,材质没有镜面反射现象,只有漫反射现象。
当“高光”参数=1时,材质的F0强度为8%的反射率,这是非金属材质的最高反射率,一般宝石,玉石等材料会达到这个数值。
高光数值0-1线性对应着非线性材质0%-8%的F0反射率。例如高光值=0.5就代表正对材质方向是4%的反射率。
大部分非金属材质的F0在2%~5%之间,换算成高光数值就是0.25~0.625。也就是说,在制作非金属材质时,高光参数最低不要低于0.25。水材质的高光参数就是0.25,绝大多数非金属材质(玻璃,塑料等)高光值在0.5左右,宝石,玉石的高光系数可以设置为高光=1.0。
粗糙度
此参数描述材质表面微观的粗糙程度,宏观上会影响反射效果是否模糊。
粗糙度越低,代表材质表面越平整,反射光路会接近理想的镜面反射,宏观上材质表面反射到的画面会越清晰。
粗糙度升高,代表材质表面微观上逐渐变得崎岖不平,反射光路在一定范围内不规则抖动,宏观上看到的反射画面会变模糊。
“粗糙度”与“光泽度”是反义词,理论上将“光泽度”贴图做反相处理,就会得到“粗糙度贴图”。
粗糙度贴图
很多材质表面的情况是复杂的,不能只用单一的粗糙度数值定义整个表面。例如:覆盖了脏痕的地砖,地砖表面较为光滑,粗糙度较低,而灰尘、脏痕、砖缝的粗糙度数值会上升。这时候就要使用一张粗糙度贴图来定义表面复杂的粗糙度变化。
粗糙度贴图的数值范围是0-1,对应黑到白的像素变化。贴图为黑色像素,意味着粗糙度数值=0,材质非常光滑,而像素颜色越接近白色,意味着材质表面越粗糙。因此,一张典型的粗糙度贴图看起来如下,从宏观上来看,“越平滑的表面越暗,而脏痕都是亮的”。
如下图,地砖贴图整体较暗,但砖缝,灰尘,划痕,鞋印,均为较亮的像素值,表示这些地方更“粗糙/脏”。
粗糙度贴图详细参数
粗糙度图栏位中有贴图时,点击“详细参数”按钮,可以展开粗糙度贴图编辑参数面板。
其中的反色、单独UV、三向映射修复参数的用法与基础色贴图编辑面板完全一致,此处不再赘述。
金属度
这是D5渲染器所使用的PBR(金属度-粗糙度)材质流程中最具有代表性的参数。
金属度参数的作用非常直观:它定义了材质是否为金属。
金属度=0,材质为非金属,金属度贴图为黑色。
金属度=1,材质是金属,金属度贴图为白色。
在实际操作过程中,我们要先判断自己要制作的材质是金属还是非金属,在0或1的数值之间选取一个。以下图为例,基础色为黄色时,金属度=1,材质看起来像金子;金属度=0,材质看起来像黄塑料。
在材质编辑时,先判断材质是否为金属。是金属,金属度值设置为1。不是金属,金属度设置为0.
0-1之间的金属度数值有什么用?
既然绝大多数材质不是金属就是非金属,那么金属度控件为什么是0-1的连续滑竿呢?做成开关不可以吗?这是很多用户都会有的疑问,也是非常值得解释的话题。纯金属材质的金属度的确应该是1,但是,如果金属受到了锈蚀,污染,灰尘的遮盖,在这个区域内,本质上是金属和非金属的混合物,那么它的宏观金属度会小于1,甚至接近于0。灰尘、油渍覆盖的金属,或氧化锈蚀的金属,一般按非金属处理,锈迹的金属度会设置为0,或者非常接近0的数值。一些半导体材质,如硅,锗,其金属度也介于0-1之间。另外,我们在实际制作材质的过程中,不仅会遇到单一材质的情况,还经常会遇到混合材质的情况。如:局部生锈的金属。在这种情况下,我们就需要使用一张金属度贴图,来定义哪些地方是金属,哪些地方是灰尘和锈迹,这时候0~1之间的金属度数值就非常有用了。
Ver. 2.4.2
发布日期:2023年4月3日
新增和优化
支持手机号码登录
支持 SketchUp 2023 文件直读
优化项目合并过程中取消合并的逻辑
清理部分与当前版本不兼容的素材资源
修复
偶现材质高亮框无法取消的问题
偶现 SketchUp 文件同步到D5中材质错误的问题
偶现渲染队列中粒子在静帧图片中失效的问题
异常的法线贴图导致渲染图片中有噪点的问题
渲染序列帧结果中材质ID通道图锯齿严重的问题
渲染结果中视频材质没有从第一帧开始播放的问题
英文车辆路径名称错误的问题
Ver. 2.4.1
发布日期:2023年3月7日
优化
灯光参数变化时的响应速度
旋转 HDRI 时光照的响应速度
AMD 显卡部分效果问题
风动植物的显存占用
预览时贴图纹理模糊
修复
部分闪退问题
偶现材质贴图显示错误的问题
正交视图阴影黑色的问题
正交视图自发光光晕失效的问题
HDRI 模式下正交视图白模失效的问题
个别场景顶视图渲染效果错误的问题
光源较多场景部分灯光不亮的问题
景深焦点设置对玻璃失效的问题
烟雾粒子影响玻璃效果的问题
点光源与聚光灯交集处 IES 效果缺失的问题
偶现.avi文件转码后没有自动删除的问题
粒子气球素材材质错误的问题
天正通用图库tkw文件3D制作类97.10 MB免费版
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